Trochę z nudów, a trochę, żeby pomóc ludziom w PPWF, postanowiłem napisać mały poradnik. Aktualnie prowadzę chyba najwięcej postaci z całego PPWF, bo aż 4. Dodatkowo robiłem już wiele resetów, a wliczając HWG grałem prawie wszystkimi klasami. Nie grałem tylko technikiem i powiem wprost, nie lubię tej klasy, nie umiem jej prowadzić, a robienie resetu na niej, to dla mnie duży problem. Takż,e osoby z klasą Technik mogłyby od razu zrezygnować z dalszego czytania
Ważną sprawą jest to, że całą tą metodę stosuję dla każdej klasy jaką gram lub grałem. Ma ją Mały (Balanced), ma Gray Fox(Speed), ma Metallion(Balanced), a mieć będzie Clairvoyant (Speed). Podbnie na HWG miał ją Mały (Ressistance) i Real OG (Strenght), także stosować ją można dla każdej z tych klas, a bynajmniej choć trochę skorzystać, co pozwoli ulepszyć wasze postacie.
Skupię się przede wszystkim na tym jak rozdawać Skille, czyli punkty jakie dostajemy za podniesienie staty. Opiszę każdy Skill, co robi, co daje, oraz powiem w co i ile ładuję.
STRENGTH Might - ważny skill. Powiększa o 1% siłę naszych ciosów. W każdej mojej klasie ta statystyka ma największy lvl (ze Strenghta), co chyba pokazuje jak ważny jest ten skill.
Rage - wiem, że wiele osób wrzuca w to w cholerę punktów, żeby potem zbudować sobie "super mega finiszera kosztującego milion adrenaliny". Powiem szczerze, większej głupoty nie widziałem. Co da nam super finiszer, skoro po 1. nie będzie podbudowy do niego, to jest nasze ciosy po drodze będą słabe lub rywala będą za silne i zdominuje nas, a po 2. skąd wiemy, że zbierzemy wymaganą ilość adrenaliny do końca walki? Najlepszym sposobem jest budowa finiszera na początku gry (ja preferuję koszt adrenaliny ok. 400-500), a potem spokojne levelowanie i wbijanie mu w DMG, przez co po czasie mamy potężny finiszer, który wypala parę razy na walkę. Jest jeszcze jedna sprawa, podobno to Rage i wzrost adrenaliny powoduje, że pod koniec walki walimy ciosami
LEGENDARY, gdy na początku ten sam cios był tylko
Strong ciosem. Nie wiem ile jest w tym prawdy, ale ja w to wierzę, przez co potrzeba na Rage wzrasta. Pytanie ile w to ładować? Ja mam na każdej postaci w okolicach 20-30 pkt. Oczywiście klasa Strenght może sobie zwiększyć ten limit.
Unstoppable Blow - AB - Attack Bonus. To dodaje ten skill. Pytanie co on robi? Atak bonus odpowiada za to, czy nas cios wejdzie, czy nie, czy rywalowi uda się skontrować go, czy nie. Statystyka jak najbardziej ważna, druga najważniejsza po Might, tak więc skilla tego mam na poziomie 30-35
Stiff Blow - czyli krwawienie. Nie jesteś Strenghtem? Nie ładuj. Zresztą nawet jak nim jesteś, to nie ładuj za wiele. Dla mnie stata ta mogłaby nie istnieć, na każdym mam ją na 0.
Berserker - Statystyka która zwiększa nasza szansę na skończenie sekwencji ataków. Szczerze, to nie wiem jak działa ta cała sekwencja ciosów. Wiem, że ilość ciosów w sekwencji zależy od Frenzied Urge, a ich ilość możemy zmniejszyć wrogowi poprzez skill Pacification. Nie sprawdzałem jak to działa, ale każdy poradnik każe w jakimś stopniu w to ładować, więc tak też robię
Skill na poziomie 20-30
Versatility (specjalna stata Balanced) - tu powiem też parę słów o innych specjalnych statach. Ogólnie są one bardzo ważne i każda powinna być na wysokim poziomie. Najczęściej powiększa to co jest naszą największą siłą, więc naprawdę warto w to ładować. Dodatkowo odblokowuje to naprawdę silne i unikatowe dla klasy ciosy. Parę słów jednak co do Versy. Statystyka ta wymaga bardzo dużo punktów, bowiem podniesienie jej na 1 poziom zabiera 1 punkt skilla z każdego typu, podniesienie na 2 lvl zabiera 2 z każdego itd. Nie mniej jednak każdy szanujący się Balanced musi mieć ten skill na takim poziomie na jakim ma staty (czyli masz staty Strenght 40, Speed 40, Ressistance 40 i Technique 40, to Versa też ma być na 40!). Jedna jednak uwaga, Versality podnosimy tylko do 43 lvl'a. Więcej jest nam niepotrzebne, bo dalej nie ma już nowych ciosów, a to jest w niej najważniejsze.
SPEEDImproved Reflexes i Block z TECHNIQUE- jeśli pytasz, dlaczego jest tu też Block, to musisz się jeszcze wiele nauczyć i najlepiej będzie, jak zaczniesz już teraz zbierać na reset postaci
IR dodaje nam Dodge, czyli uniki, a Block dodaje nam... blok. Przy budowie postaci, powinniśmy zadać sobie pytanie: Block czy Dodge? Najlepiej jest wybrać jedno z nich, ładowanie w oba nie ma sensu, bo działają tak samo. Ja Dodge preferuję dla klasy Speed, reszta powinna wybrać Block. Staty te są ważne, dlatego powinniśmy w nie władować dużo pkt.
Head Start - Inicjatywa, czyli zależność, czy będziemy atakować jako pierwsi, czy jako drudzy. Osobiście nie ładuję w nią dużo pkt. uważam, że lepiej dać to w co innego (choć nie mówię, żeby całkiem zlekceważyć)
Lightness - chyba najważniejszy skill jaki może być. Zasada jest jedna, zawsze ma być wymaxowany, czyli jeśli nasz Speed jest na lvlu 40, to Lightness też ma być na 40! Lightnerss zmniejsza koszt Staminy i jest tak ważny, ponieważ potrafi to tylko on. Nie możemy sobie tego poprawić kupując AT czy SA, to można zdobyć tylko tu, dlatego jest to takie ważne.
Elasticity - Pin Bonus, czyli całkowicie niepotrzebna rzecz, chyba że jesteśmy Speedem, to można władować w to jakieś śladowe ilości punktów.
Frenzied Urge i Pacification z RESISTANCE - znów dwie rzeczy na raz. Dlaczego? Polecam wrócić do paru słów o Berserkerze. Ogólnie nie mam nic więcej do powiedzenia na ten temat, po prostu polecam w obie staty władować od 20 do 30 pkt. i nie martwić się tym do końca gry (chyba, że mamy klasę Speed to możemy dać trochę więcej w FU lub w przypadku Resista więcej w Pacification)
TECHNIQUE Block - patrz Improved Reflex
Power Grappling i Ruthless Grasp - oba odpowiadają za submissiony, w które z racji klas po prostu nie ładujemy. Oczywiście Speed ma Fujiwara Armbar, a my możemy mieć finiszera Submission (tak jak ja na Małym), więc można sobie pomóc dodając trochę w to, ale ogólnie lepiej dać więcej punktów w Block. Ja mam tylko na Małym trochę Submission Bonus powiększony, właśnie dla finiszera, ale są to resztki punktów, bo mam go tylko na 14 lvl.
Escape Artist - sam nie wiem co o tym myśleć. Nie wiem czy działa, nie wiem jak działa, ale podobno pozwala szybciej uciec z uchwytu rywala. Ja dla przykładu na Małym mam tam 0, ale na Gray Foxie mam tam aż 32 pkt. Różnic praktycznie nie widzę, więc tu uważam, że decyzja jest wasza.
Feint - tak jak Berserker zwiększał szansę na skończenie sekwencji, tak ten cios zmniejsza szanse, że rywal ją skończy. Tutaj tak jak w przypadku Berserkera trochę w to ładuję, ale bez przesady, tak żeby było.
RESISTANCE Tireless - Tireless, to ważna statystyka, bo zwiększa naszą staminę, która potrafi być ważniejsza niż HP. Ze wszystkich skilli w Resistance, to właśnie tu trafia najwięcej punktów.
Toughness iThick Skin - pierwszy dodaje DR-Damage Resistance, czyli odporność na ciosy, a drugi HP. Ogólnie uważam, że lepiej inwestować w DR, bo daje to lepsze efekty i tak też polecam robić. Dlatego też Toughness powinno być ok. 10 lvli wyższe od TS'a.
Willpower - nie potrzebne - 0
Pacification - patrz wyżej
-----------------------------------------------------------------
Teraz parę słów o
Advanced Techniques.
Kupujemy je za exp i co bardzo ważne, exp wydajemy tylko na nie (i żeby nie przyszło komuś do głowy kupić za 5tys expa nowy rodzaj walki).
AT dodają nam nowe punkty do niektórych stat, które zresztą polepszamy też przez wcześniej omawiane skille. Najważniejszą zasadą AT jest kupowanie małej ilości, ale na duży lvl. Kupowanie wszystkiego na 1-2 lvl mija się z celem i jest wywalaniem expa w błoto.
Według mnie są 3 najważniejsze AT, w które ładuję na każdej klasie i które każdy powinien mieć na wysokim poziomie. Są to:
POWER BLOW - zwiększa DDI- Direct Damage Increaser, czyli to samo co robił Might, po prostu większa siła ciosów
DAMAGE RESISTANCE - dodaje DR, czyli zwiększa odporność na ciosy
INCREASED RESISTANCE - zwiększa Staminę
Nie wiem co więcej pisać, więc po prostu wrzucę jak wyglądają AT na poszczególnych moich klasach:
Mały:
Damage Resistance: 13. Apprentice
Increased Resistance: 14. Student
Power Blow: 14. Student
Inner Rage: 5. Young
Increased Block: 6. Trainee
Increased Attack: 6. Trainee
Gray Fox:
Increased Dodging: 6. Trainee
Power Body: 1. Suckling - kupione dawno temu przez przypadek
Increased Resistance: 11. Debutante
Power Blow: 12. Trainee
Damage Resistance: 10. Inexperienced
Metallion:
Jak możecie zauważyć nie ma tu DR, a zamiast tego Block. Tak już było, jak dostałem postać i postanowiłem tego nie zmieniać. Nie wiem jednak, czy w przyszłości tego nie zmienię, ale jak na razie zostawiam jak jest
Power Blow: 10. Inexperienced
Inner Rage: 3. Baby
Increased Resistance: 9. Rookie
Increased Block: 8. Aspirant
Increase Initiative: 1. Suckling
Clairvoyant:
A tutaj AT takie jakie miał Clair, czyli takie jakie dostałem z postacią.
Damage Resistance: 11. Debutante
Increased Resistance: 12. Trainee
Power Body: 4. Inexperienced
Inner Rage: 3. Baby
Increased Dodging: 5. Young
Increased Submission Defence: 1. Suckling
Power Blow: 15. Beginner
Increase Initiative: 2. Awkward
Oczywiście nie każdy z was będzie umiał dojść do tak wysokich poziomów, w końcu to lata zdobywania expa
------------------------------------------------------------------
CIOSYW przypadku ciosów także mam swoją "metodę", którą zaraz przedstawię.
Jak wiadomo ciosy dostajemy za wstawione skille, a potrzebną ilość do dostania danego ciosu możemy sprawdzić tutaj:
http://www.thewrestlinggame.com/tabella.phpJa nigdy jednak z tego nie korzystałem, bo wychodziłem z założenia, że wolę dobrze ułożyć skille, a potem sprawdzać jakie dostaję ciosy. Tak też zawsze robię.
Co do ciosów, to wiemy, że jest wiele pozycji w jakich mogą być wykonane. Mamy pozycje ważne, czyli często występujące, jak Standing, Bent, Groggy, Grounded, Stunned, ale też mało ważne, jak wszystkie ciosy Out of Ring, To the Ropes, To the Turnbuckle.
Ja stosuję taktykę "3 na pozycję", czyli 3 ciosy na jedną pozycję. Po resecie (po nim najlepiej daje się nowe ciosy) biorę kartkę i otwieram dział "Learn new moves". Przelatuję wszystkie ciosy, a na kartce zapisuję
cenę trzech najlepszych, które na końcu kupuję. Gdy pojawia się kilka ciosów z tą samą ceną, sprawdzam DMG, z reguły MAX DMG.
Kupuję tak po 3 ciosy na każdą pozycję, poza pozycją Standing. W przypadku Standing patrzę też na pole
Obtained Position. Określa to w jakiej pozycji będzie rywal po wykonaniu tego ciosu. Z reguły kupuję po 2 najlepsze ciosy dla Groggy, Bent oraz jeden dla Grounded. W związku z tym na Standing mamy nie 3, a 5 ciosów.
Pytanie co robić, jeśli mamy niski lvl i wiemy, że za jakiś czas dojdą nam kolejne ciosy? Tutaj sprawdzamy jaki jest nasz najsłabszy cios z tych które mamy, następnie sprawdzamy jakie ciosy są dostępne i jeśli jest tam silniejszy kupujemy go, przy tym wyłączając stary cios (tak, aby mieć dalej 3 ciosy na pozycję).
Pytanie, po co 3 ciosy na pozycję? Odpowiedź jest prosta, mniej ciosów oznacza, że te które już są będą szybciej podnosić swój lvl, czyli zyskiwać na sile. Oczywiście można kupować też nowe lvl'e ciosów, ale tak naprawdę to marnotrawienie kasy, którą lepiej zainwestować w Entrence, a jeśli już chcemy tak bardzo inwestować w ciosy, to opłaca się to robić do max 10 lvl'a.
No i to chyba wszystko
Mam nadzieję, że się spodoba, a może ktoś będzie mieć jakieś sugestie, porady lub pytania?